بازی تاج و تخت همسایه کشی A Game of Thrones: B’Twixt
“من برای شما اربابی خواهم بود به همان خوبی که اِدارد استارک بود؛ با این حال، اگر به من خیانت کنید، از کردهی خود پشیمان خواهید شد!” (ثیان گرِیجوی / نبرد پادشاهان)
نگاهی به بازی
در “بازی تاج و تخت: همسایه کشی”، هر بازیکن، به هیأت یکی از شخصیتهای اصلی مجموعهی “نغمه یخ و آتش”، نوشتهی “جورج آر. آر. مارتین” در میآید. بازیکنان، با هزینه کردنِ کارتهای خود، در گروهی از افراد خاص نفوذ کرده و آنها را با خود متّحد میکنند. مُحتاط و هُشیار باشید چرا که نفرات چپ و راستتان، همانطور که کلید پیروزیِ شما هستند، خنجری در پُشتتان نیز هستند!
اجزاء بازی
1 صفحه زمان / 1 توکن دورشمار / 1 توکن فصل / 1 توکن بازیکن نخست
54 توکن قدرت / 9 کارت رهبر / 50 کارت متّحد / 62 کارت نفوذ استاندارد
11 کارت نفوذ / 36 کارت نفوذ ویژه رهبر / 6 کارت راهنما
شوراها و همسایگان
شورا، محوطهای است مخصوص که رهبر، کارتهای متّحد و توکنهای قدرتی را که به دست میآورد، در آن میگذارد. قدرت هر شورا، در پایان بازی، با احتساب مجموع اعداد کارتها و توکنهای موجود در آن شورا، مشخّص خواهد شد.
هر بازیکن، دو شورا دارد -یکی در سمت راستاَش و دیگری در سمت چپاَش. شورای سمت چپ بازیکن، بین او و بازیکن سمت چپاَش مشترک است و شورای سمت راستاَش، بین او و بازیکن سمت راستاَش. شورای کوچکِ هر بازیکن، شورایی است که قدرتاَش از دیگر شورای بازیکن کمتر است! دو بازیکنی که در یک شورا با هم مشترکاَند، همسایه نامیده میشوند.
هدف بازی
در پایان بازی، رهبری که “قدرتمندترین شورای کوچک” را داشته باشد، برندهی بازی خواهد بود!
بنابراین رهبران باید با همسایگان خود همکاری داشته باشند… البته تا حدّی! هیچ رهبری از قدرتمند کردنِ بیش از حدّ یکی از شوراهای خود -بدون توجه به دیگری- سود نخواهد بُرد! به طور کلّی، هر رهبر باید تعادل بین شوراهای خود را طوری حفظ کند که شورای کوچکاَش نیز بیشترین قدرتِ ممکن را داشته باشد!
روش بازی
بسته به تعداد بازیکنان، بازی در 2 یا 3 فصل انجام میشود. هر فصل، شامل 4 الی 7 دور است و هر دور، شامل 7 مرحله:
1) آشکار کردن متّحد کنونی
بازیکن نخست، کارت روییِ دک متّحدان را “رو” کرده، متناَش را میخواند و کارت را “بهرو” در کنار دک متّحدان میگذارد.
اگر متّحد مربوطه، یک قابلیتِ “در این دور:” داشت، آن قابلیت فقط در همین دور اِعمال میشود.
((این کارت، یک قابلیت “در این دور:” دارد!))
2) بازی کردن کارتهای نفوذ
بازیکنان، نوبت به نوبت، یا یک کارت بازی میکنند یا زانو میزنند؛ به ترتیب، در جهت ساعتگرد و اوّل از همه، بازیکن نخست!
وقتی که رهبری، یک کارت نفوذ بازی میکند، قابلیتِ آن کارت را -در صورت امکان- در بازی اِعمال میکند (بعضی از قابلیتها در پایان دور، اِعمال میشوند). سپس رهبر، کارت را به ستون پیشنهاد خود -محوطهی بازی پیشِ روی خودش- اضافه میکند.
وقتی که رهبری (بازیکنی) زانو میزند، کارت رهبر خود را 90 درجه چرخانده و تا پایان دور، همهی نوبتهای خود را واگذار میکند!
((زانو زدن))
بازی در جهت ساعتگرد، آنقدر ادامه پیدا میکند تا این که همهی رهبران به زانو در بیایند!
3) جذب متّحد
بعد از آن که همهی رهبران زانو زدند، هر بازیکن، مجموع اعداد کارتهای نفوذِ ستون پیشنهاد خود را محاسبه کرده و قدرت نفوذ خود را اعلام میکند. بازیکنی که بیشترین قدرت نفوذ را داشته باشد، در یارگیری پیروز میشود. سپس این بازیکن، متّحد را جذب کرده و -به انتخاب خود- در یکی از شوراهایش میگذارد.
((پس از زانو زدن همهی رهبران، “تیریون”، 3 کارت با مجموع نفوذ 12، پیشِ روی خود دارد و “سِرسی”، 3 کارت با مجموع نفوذ 15. “سِرسی”، در یارگیری پیروز شده و متّحد را جذب میکند.))
اگر قدرتهای نفوذِ دو یا چند رهبر -حتی در عدد صفر- با یکدیگر برابر باشند، رهبری که -در جهت ساعتگرد- به بازیکن نخست نزدیکتر باشد، پیشنهاد را میبَرد!
بعضی کارتها، قابلیتهای “پس از جذب:” دارند؛ این قابلیتها، یا جایی (شورایی) را که متّحد میتواند در آن قرار بگیرد، تعیین میکنند یا تأثیری ویژه و منحصربهفرد بر بازی میگذارند. رهبری که متّحد را جذب میکند، باید قابلیتاَش را اِعمال کند -مگر آن که شدنی نباشد!
((پس از جذب:)) // ((این کارت، یک قابلیت “پس از جذب:” دارد!))
رهبری که یارگیری را میبَرد، یک توکن قدرت نیز دریافت میکند. او -بدون آن که به عددِ توکن نگاه کند- آن را در یکی از شوراهای خود میگذارد. ((توکن قدرت))
4) پاکسازی
هر رهبر (بازیکن)، همهی کارتهای موجود در ستون پیشنهاد خود را در ستون کارتهای نفوذ سوخته گذاشته و کارت رهبر خود را نیز به حالت عادّی برمیگرداند.
5) تحویلِ توکن بازیکن نخست
توکن، به نفرِ بعدی -در جهت ساعتگرد- داده میشود. ((توکن بازیکن نخست))
6) جلو بُردنِ توکن دورشمار
توکن دورشمار را -در ردیف دورشمار- یک خانه به جلو (به سمت راست) ببرید.
((جلو بُردنِ توکن دورشمار))
تعداد دورهای هر فصل، برابر است با تعداد بازیکنان + 1؛ مثلاً در یک بازی 4 نفره، هر فصل، 5 دور دارد!
اگر توکن دورشمار به آخرین خانه رسیده باشد و نتواند به جلو حرکت کند، آن را به جای اوّلیهاَش -که بسته به تعداد بازیکنان تعیین میشود- برگردانده و توکن فصل را به خانهی بعدی ببرید.
تعیین برنده
هر رهبر، شورای کوچک خود را مشخّص میکند. در صورت تساوی دو شورا، رهبر میتواند یکی از آنها را برای امتیازشماری و تعیین برنده انتخاب کند. رهبری که شورای کوچکاَش بیشترین قدرت را داشته باشد، برندهی بازی خواهد بود.
در صورت تساوی، بازیکنی که شورای بزرگاَش بیشترین قدرت را داشته باشد، برندهی بازی خواهد بود. در صورت تساوی مجدّد، رهبری که در مجموع -در دو شورای خود- بیشترین متّحدان را داشته باشد، برنده خواهد بود. اگر تساوی باز هم ادامه داشت، بازیکنان چارهای ندارند جُز این که لذّت پیروزی را با هم شریک شوند!
دیدگاهها
هیچ دیدگاهی برای این محصول نوشته نشده است.